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追跡者 (怪封の廃墟型) イベント
ツクール 追跡者 の制作。

再び追跡者イベント制作という時のために、自分へのメモ。
今回は簡易版・追跡者。




◎特徴
マップ移動しても追いかけてくる。
出現して(スイッチON) 逃げきる(スイッチOFF)までの
限られたエリアでの追跡を行う。

欠点
再出現の際に、別の出現と逃げきる処理のイベントが必要。
一度 出現すると逃げきるまで(出現スイッチがOFFになるまで)追いかけてくる。
出現及び逃げきるイベントは、基本的に一度きり。




 ☆追跡者の基本設定 

kanituiseki1.jpg



●追跡者本体イベント

処理自体はゲームオーバーのみでもいい。
移動のタイプはカスタムで主人公に近づく、タイプで近付くに設定。
イベントページは2つで2ページめは透明で当たり判定なしの状態。

tuisekisettei1a2.jpg




●追跡者 方角

並列処理のイベント。
場所移の後 イベントの位置設定で追跡者がどこから出現するかを設定するイベント。
このイベントは場所移動イベントと連動している。
つまり、追跡者準備スイッチ(透明、当たり判定の有無)のON、OFFを
場所移動イベントと、このイベントでコントロールしている。
(追跡者準備スイッチを 場所移動イベントでON、この並列処理のイベントでOFFにして
出現させている。)

ちなみに条件分岐の数は、出入り口の数と同じ。
ウェイトがないと場所移動後に追跡者と接触して
即、ゲームオーバーになってしまう。

最後に、出戻り追跡スイッチをOFFにして このイベントを止める。
※並列処理で同じ処理の繰り返しを止めるため。



●場所移動

出戻り追跡スイッチで並列処理の追跡者 方角イベントを起動する。
追跡者準備スイッチで追跡者を透明、当たり判定なしの状態にする。

変数 出戻り方角は出入り口という 2つの場所移動イベントに振る番号。
一つの番号で繋げる感じ。

 (例)  部屋に入るドア と その部屋から出るドア  変数 出戻り方角=1

尚 番号はそのマップの出入り口の数と同じ数が必要(このマップでは4つ)。

追跡者の透明状態 及び当たり判定の有無をコントロールしている。


これらのイベントの処理の組み合わせで
追跡者っぽい表現を演出する。


メモ終わり。
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ゲーム製作 | 17:08:49 | トラックバック(0) | コメント(0)
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